Hlavní obsah stránky
MEDIÁLNÍ VZDĚLÁVÁNÍ V KNIHOVNÁCH: 4. část: Nepropadnout se do králičí nory internetu
TEREZA LIŠKOVÁ tereza.liskova@osf.cz
Čtvrtý článek z cyklu Mediální vzdělávání v knihovnách, který v rámci programu Knihovny jako průvodkyně 21. stoletím připravuje Nadace OSF. Pojednává o tom, jaké otázky bychom si jako jednotlivci nebo jako společnost měli klást v souvislosti s digitálními technologiemi a algoritmy.
Digitální technologie je potřeba zkoumat a používat uvědoměle. S dětmi a dospívajícími je potřeba mluvit o tom, čemu dospělí (leckdy) nerozumí, zaznělo během diskuze PARADOX: Nadějné vyhlídky, která se uskutečnila 21. 4. 2022 v Centru současného umění DOX.
Na to, že dění na internetu určuje něčí úmysl, který je ale dobře schovaný, upozornil Petr Koubský, moderátor diskuze a novinář z Deníku N. Mezi hosty byla Dominika Knoblochová z neziskové organizace Tactical Tech, která dodala: Musíme si uvědomit, že algoritmy jsou tvořeny lidmi. Tito lidé mají konkrétní motivace a cíle – a ty mohou být vyjádřeny implicitně, nebo explicitně. Zodpovědnost za obsahy a interakce v online prostředí, kam směrujeme podstatnou část své pozornosti, tedy nemůžeme přehodit na nějaký hypotetický a všemocný Počítač nebo neosobní Mechanismus. Za algoritmy jsou stále lidé, jejich tvůrci a tvůrkyně, upozornila Knoblochová.
Tomáš Sýkora, vývojář výukových her (TechSophia, iSophi Education), podotkl, že je důležité si uvědomovat, jaké byznysové modely na digitálních platformách fungují. Podle nich se totiž řídí nastavení algoritmů – ty mohou sloužit například k cílení reklamy. Kateřina Lukavská, která se na Katedře psychologie PedF UK a na Klinice adiktologie 1. lékařské fakulty UK zabývá digitálními závislostmi, zdůraznila, že tržní princip, jenž tyto platformy obvykle definuje, je založený na tom, aby je lidé používali co nejvíce.
Sýkora dodal, že do tohoto obtížně srozumitelného pole vstupuje i nadosobní a mocný hráč, kterým jsou neuronové sítě schopné zpracovávat obrovské množství dat. Na Facebooku, Twitteru a dalších sociálních sítích jsou zapojené i sebeučící mechanismy, které jsou často obtížně rozklíčovatelné i pro ty, kteří algoritmy píší. Tyto sítě se na milionech dat naučí, že něco funguje. Ale zpětně je těžké říct, proč. Ve hře jsou totiž miliony atributů. Knoblochová upozornila, že síla algoritmů je v rozpoznávání vzorců. Na sociálních sítích tak mají za úkol například rozpoznávání vzorců chování lidí, na základě čehož pak škatulkují lidi do různých kategorií. A my mnohdy nevíme, jaké kategorie to jsou. Tento proces není transparentní, popsala riziko Knoblochová. Zároveň upozornila na sílící fenomén králičí nory. Například na TikToku jsou nám díky algoritmům předkládaná čím dál tím specifičtější videa, tento výběr jde do velkých detailů: Je čím dál tím obtížnější získat nadhled a uvědomovat si, jaké mechanismy na pozadí sítí a webových stránek fungují.
Jedním dechem Knoblochová dodala, že i z těchto důvodů je důležité vytvářet prostor, kde by lidé mohli o tématech digitálních technologií společně diskutovat a komunikovat. Význam mezigenerační diskuze a vzdělávání společnosti napříč generacemi podtrhla i Martina Paulenová, která se na Masarykově univerzitě v Brně zabývá výzkumem sociálních sítí a subkultur – konkrétně se soustředí na memy. Musíme počítat s tím, že děti budou obcházet pravidla, že na sociálních sítích budou dříve, než je oficiálně stanoveno. Před riziky je musíme chránit hlavně vzděláváním, vysvětlila Paulenová s tím, že je užitečné se s dětmi bavit o tom, co na sociálních sítích a telefonech dělají, co tam vidí.
Konkrétní sféru digitálních světů představují hry. I jejich design může sledovat nejrůznější cíle. Lukavská k tomu řekla: Dobrá počítačová hra je jako dobrá kniha, ale jsou i hry brakové, které jsou navržené tak, aby jejich hraní bolelo. Také hry podněcují hráče k nákupům nejrůznějších herních prvků, vylepšení, které jim umožňují – byť jen pochybný – herní zážitek. Je to zabíjení času, upozornila Lukavská s tím, že cílem této strategie je od uživatele získávat další a další peníze. Pokud takovou hru hraje dítě a rodiče mu odmítají peníze poskytnout, může být taková situace spolehlivým zdrojem konfliktů. Jako prevence může fungovat ochota dospělých se ve hrách orientovat a vybírat je s dětmi společně. Lukavská podotkla, že součástí kurikula by měla být historie počítačových her, podobně jako jím je historie literatury: Je to legitimní médium, které by se nemělo podceňovat.
Užitečné tipy pro vás— Cítíte informační přehlcení? Organizace Tactical Tech se zabývá zkoumáním digitálních technologií a informováním o problémech, které tyto technologie přinášejí. Jejím cílem je zmírňovat negativní dopad digitálních technologií na jednotlivce i společnost. Bezplatně a v českém překladu nabízí například Průvodce datovou detoxikací (www.datadetoxkit.org). Tato krátká příručka nabízí kroky, které mohou vést ke zvýšení naší kontroly nad pohybem v digitálním prostředí i nad rovnováhou mezi digitálním a nedigitálním životem. — Věříte, že od počítače lze odejít? Čtrnáctideník A2 přináší (č. 6/2022, dostupné i online) článek O imaginaci digitality. Autory zamyšlení jsou Luboš Svoboda, básník a šéfredaktor kurátorské platformy pro současnou poezii Psí víno, a Palo Fabuš, kritik a teoretik médií. Oba společně nabízejí odpovědi na otázky: Co mají algoritmy společného s poezií a proč mají básníci pocit, že jim technologie kradou metafory? O čem vypovídá probuzená imaginace digitality, která náleží stejně tak člověku, jako technologiím? — Organizace PEGI (Pan-European Game Information) nabízí věkovou klasifikaci her hraných na speciálních herních konzolích, osobních počítačích nebo mobilních zařízeních, jako jsou chytré telefony či tablety. Hodnocení, které probíhá v 38 evropských zemích, uvádí, zda je hra vhodná pro určitou věkovou kategorii, nehodnotí ale úroveň obtížnosti. — Evropská komise přináší dva balíčky opatření o digitálních službách a digitálních trzích: Digital Services Act a Digital Markets Act, které mají podpořit otevřenost a bezpečnost digitálního prostoru ve státech EU. — Centrum současného umění DOX nabízí workshop #Datamaze: Kouzelník design, který je určený pro širokou veřejnost. Věnuje se tématu nemateriálního designu virtuálních rozhraní a jejich působení na člověka. Kdy je tento design užitečný, a kdy se stává nástrojem, který manipuluje lidskou pozorností? — Režisérka Barbora Johansson přináší dokumentární film Digitální disidenti (2021, CZ, 40 minut), kde vypráví o lidech, podle kterých by používání digitálních technologií nemělo být podmínkou pro fungování ve společnosti. — Michelle Losekoot vytvořila v reakci na požadavek neustálé dostupnosti stránku www.proctitoneberu.cz, kde uvádí seznam důvodů, proč není 24 hodin denně a 7 dní v týdnu k zastižení na telefonu. A dodává: Pokud vám to neberu, neznamená to, že vás nemám rád/a. Znamená to pouze to, že nejsem k zastižení. Možná je jen ve sprše nebo v lese. — Simona Pekárková, psycholožka, speciální pedagožka a metodička prevence, se v rámci Pedagogicko-psychologické poradny STEP zaměřuje na oblast rozvojových programů a podpory pomocí digitálních technologií. V rámci těchto programů se na vývoji diagnostických a rozvojových nástrojů, které se používají ve školkách, podílí také vývojář Tomáš Sýkora. Vztahu digitálních technologií a psychického zdraví se v ČR věnuje například:Re-life: Tým odbornic a odborníků z oblasti psychologie, psychoterapie a sociálních věd, který uvádí, že digitální technologie a online svět vnímá jako součásti našich životů, kterým je nutné rozumět a mít je pod kontrolou. Replug me: Tým odbornic a odborníků z oblasti psychologie a sociologie, který má za cíl vést lidi ke zdravému vztahu k technologiím i sobě samým. Slow Tech Institute: Tým profesionálek a profesionálů z oblasti nových médií, kteří se shodují na tom, že jim není lhostejný negativní vliv technologií na vývoj dětí a celé společnosti. Společně se tedy věnují výzkumu, vzdělávání a odborné pomoci. Jan Kršňák (DIGIDĚTI): Uvádí, že digitalizujeme svět i sami sebe. Hledá odpovědi na otázky: Jak rozumět probíhající digitalizaci společnosti? Jak žít s technologiemi a neztrácet přitom sám sebe? Jak najít rovnováhu mezi digitálním a vnitřním světem? Otázky pro vásCo jsou to takzvané hry na záchod? Hrajete nějaké? Hrají se u vás v knihovně počítačové hry? Jaké? Uspořádali jste pro veřejnost program, který reflektoval téma počítačových her? Jaký? Jaké sociální sítě používáte jako knihovna při komunikaci s veřejností? Chcete se podělit o odpověď? Neváhejte nám ji poslat na tereza.liskova@osf.cz. |
Článek vznikl ve spolupráci s Nadací OSF, která v rámci programu Knihovny jako průvodkyně 21. stoletím podporuje knihovny v jejich úsilí v oblasti celoživotního vzdělávání veřejnosti zaměřeného na rozvoj mediální gramotnosti a schopnosti rozvíjet dialog v rámci komunit.
Posláním Nadace OSF je podpora živé občanské společnosti. Nadace se nebojí otevírat citlivá a opomíjená témata a společně s dárci hledat průkopníky, kteří taková témata budou rozvíjet.
Tereza Lišková, novinářka (ČRo Vltava) a koordinátorka programu Knihovny jako průvodkyně 21. stoletím Nadace OSF
Záznam diskuze PARADOX: Nadějné vyhlídky je dostupný na Facebooku. Na její přípravě spolupracovala autorka textu s Michalem Kučerákem.