Main content

KNIHOVNY A WEB 2.0: Design, grafika a informační architektura

JAN RYLICH > jrylich@gmail.com  

Ve světě informací a znalostí nejsou důležité jen samotné informace, ale také jejich logické členění a vizuální prezentace. Obě složky, tedy obsah i forma, jsou podstatné a měly by být ve vzájemné rovnováze. Knihovny a znalostní instituce se ovšem často zaměřují pouze na informace a jejich pořádání. Vizuální podobu informací však často neprávem opomíjejí.

Stránky a služby Webu 2.0 měly již od samého počátku poměrně specifickou grafickou úpravu - používaly například pastelové barvy, velké obrázky, ikony i texty a také různé grafické efekty jako průhlednost, stíny, odlesky nebo „zrcadlení“ (kdy například logo stránek mělo pod sebou svůj vlastní odraz). Kvůli velmi častému používání těchto prvků býval jejich design často parodován, ale přesto se v zásadě jednalo o posun ke zjednodušení a zpřístupnění služeb a informací.

Paralelně s nástupem Webu 2.0 se také začínalo mnohem více hovořit o významu přístupnosti a použitelnosti v oblasti interakčního designu. Nešlo samozřejmě jen o otázku grafiky, ale také o přehledné a logické členění obsahu, o tzv. „informační architekturu“. Tvůrci webových stránek a počítačových programů se snažili vycházet uživatelům vstříc - tento trend se označoval jako „user-centered design“, tedy design zaměřený na uživatele.

Význam rozhraní

Interface neboli rozhraní je nezbytnou součástí každého počítačového programu, webových stránek či informačního systému. Je základem interakce mezi člověkem a počítačem, proto také tento vztah označujeme jako HCI - human-computer interaction. Jedná se o určitý „mezičlánek“ mezi systémem a jeho uživatelem, díky němuž může uživatel pracovat s programy a aplikacemi, vyhledávat informace uložené v databázích nebo si třeba jen prohlížet webové stránky.

Ovládací rozhraní tedy funguje jako určitá „vstupní brána“ do digitálního světa jedniček a nul, do světa informací. Správně navržené a funkční rozhraní je nepostradatelné, protože bez tohoto „prostředníka“ by se daná aplikace logicky nedala vůbec ovládat - podobně jako se bez volantu nedá řídit auto. A protože jsou pro nás nejvýznamnější podněty vizuální, obvykle preferujeme rozhraní grafická, tzv. GUI (Graphical User Interface).

Jak pohřbít informace

Ačkoliv máme k dispozici celou řadu prostředků pro tvorbu přehledné grafiky a vhodného rozhraní, ne vždy toho dokážeme využít. Právě významné znalostní instituce, jako jsou knihovny, archivy, informační centra a podobně, totiž vizuální stránku často zanedbávají. Jde to samozřejmě ruku v ruce i s tím, že zejména menší knihovny necítí potřebu investovat do IT infrastruktury. Řada z nich používá velmi staré vybavení (např. automatizované knihovní systémy ještě pod systémem DOS), některé knihovny na informační techniku rezignovaly úplně a nemají kupříkladu ani webové stránky.

Absence grafiky a vhodného interakčního designu se obvykle omlouvá tím, že to není nic důležitého. U on-line vyhledávání by grafika údajně jen prodlužovala prohlížení databází a načítání stránek, a administrace různých knihovních a informačních systémů jsou určené pro informační profesionály, kteří takové „zbytečnosti“ jako GUI nepotřebují.

Není to samozřejmě pravda. Právě zmiňovaní odborníci musejí s takovými systémy dlouhé hodiny pracovat a jistě by ocenili, kdyby vypadaly dobře a zejména se dobře i ovládaly. Ani údajná datová náročnost není problém, protože jakýkoliv design může být zoptimalizován tak, aby se načítal rychle a bez problémů. Naopak, řada databází je zoufale pomalá, ačkoliv používají jen dvě barvy a textová tlačítka. Vše zkrátka záleží na návrhu a naprogramování celého systému, nikoliv na grafice.

Také pro uživatele je tato situace poměrně nepříjemná. Informační systém, ve kterém se nikdo nevyzná, je nepoužitelný, a informace v něm uložené nemají tím pádem žádnou hodnotu. A jak dobře víme, informace je informací, teprve pokud je sdílena, používána, komunikována. Pokud jen leží někde v chaotické a nepřístupné databázi, pak to není informace, ale jen nezajímavý shluk dat. Není tedy divu, že uživatelé často knihovny vůbec nevyužívají a informace si hledají sami třeba přesGoogle.

Uživatel na prvním místě

Podobně jako v obchodech občas slýcháme okřídlenou větu „Náš zákazník, náš pán“, také návštěvníci webových stránek a uživatelé on-line služeb by měli mít stejné výsady a komfort. Protože webové stránky nebo informační báze nevytváříme jen tak pro zábavu, ale právě pro naše uživatele. Cílem by tedy nemělo být jen „umístit někam informace“, ale zpřístupnit je takovým způsobem, aby je zájemce mohl co nejsnáze najít a využít.

V oblasti ovládacích rozhraní se tomuto přístupu říká „user-centered design“ (design zaměřený na uživatele), u internetových stránek zase hovoříme o použitelnosti (usability). Uživatelé jsou tedy na prvním místě, a tvůrci webů a služeb se jim snaží vycházet vstříc. Stránky by měly být přehledné a graficky zajímavé, informace by měly být snadno a rychle vyhledatelné a neměla by chybět ani nápověda a možnost kontaktu i zpětné vazby.

Související vlastností je také tzv. přístupnost (accessibility). Zatímco použitelnost hodnotí celkové rozvržení a funkčnost stránek nebo služeb pro všechny, přístupnost se zaměřuje primárně na osoby s nějakým postižením nebo jinými specifickými potřebami. Nemusí se jednat jen například o nevidomé, kteří nás pravděpodobně napadnou jako první. Různá „znevýhodnění“ mohou být také dočasná (například ruka v sádře = zhoršené ovládání) nebo i technická (například černobílý monitor = zhoršené vnímání barev a kontrastu).

Interakční design a knihovny

Řešení této situace není nijak zvlášť složité, ale vyžaduje určitou změnu vnímání (v tom, že design není něco zbytečného, ale je naopak poměrně klíčovou záležitostí). Knihovny by jednoduše měly dělat to samé, o co se již delší dobu snaží celá řada firem a dalších subjektů - tedy zaměřit se na přístupnost a použitelnost svých on-line služeb. Jinými slovy, měly by se zamyslet nad tím, co jejich uživatelé potřebují, a jak co nejlépe a nejrychleji saturují své informační potřeby.

Zejména menší knihovny mohou oprávněně namítnout, že nemají dostatek prostředků na nejnovější informační systémy a technologie, ale ani to by je nemělo odradit. Mohou totiž vzájemně spolupracovat a sdílet své zkušenosti, znalosti a osvědčené postupy. Například Knihovna města Hradce Králové vytvořila již v roce 2006 tzv. Šablonu webu pro malé knihovny, díky které si mohlo již cca 650 knihoven vytvořit rychle a v podstatě zdarma alespoň základní internetovou prezentaci. Knihovna získala za tento projekt cenu Knihovna roku 2007 v kategorii Informační počin.

Určitě by nebylo špatné, kdyby vznikly ještě další podobné projekty - zaměřené například na přístupnější a použitelnější rozhraní katalogů nebo třeba na jednoduchou integraci „Web 2.0 prvků“, o kterých jsme hovořili v předchozích dílech (blogy, sdílení, komunity, znalostní systémy wiki, RSS kanály atd.). Mimochodem, právě využívání technologií Webu 2.0 se od letošního roku stalo novým kritériem soutěže BIBLIOWEB.

Závěrem

Jak již bylo řečeno, vhodný grafický a informační design by měl být klíčovou součástí každého webu, programu či informačního systému. Design ovšem neznamená pouze vzhled, ale především funkčnost. Vhodná informační architektura umožní uživateli naplno využít potenciál, který konkrétní program/web/systém nabízí. Zastaralá grafika, nepřehledná navigace či nelogické rozvržení dokáží naopak i sebelepší informační zdroj poškodit (nebo přímo zničit).

Ovládací rozhraní by měla být funkční, přehledná, přístupná a použitelná. Jinými slovy, uživatelům by se mělo se systémem dobře pracovat, měli by se v něm snadno a rychle zorientovat a neměla by chybět ani zmiňovaná možnost nápovědy a zpětné vazby. Pokud se toto podaří, brány do znalostního prostředí se mohou otevřít dokořán - pro knihovny i jejich uživatele.