Hlavní obsah stránky
Audioknihy – jejich skutečné přínosy a interaktivní budoucnost
LUCIE KONÍČKOVÁ lucie.konickova@gmail.com
Zvukové knihy, mluvené slovo, knihy do ucha – tak a ještě různěji mohou být označovány audioknihy. Nahrávky četby či záznamy hraných dramatizací knižních předloh se stávají trendem nesoucím se na současné vlně přenosných hudebních přehrávačů, chytrých telefonů a tabletů. Ačkoliv je mluvené slovo pamětníkem podobně jako vinylové desky, do povědomí se dnes dostává právě díky vynalézavým technologiím a hlavním rysům hektické současnosti, mezi něž patří nejen multitasking1, úspora času, energie, ale také potřeba relaxace a odbourávání stresu.
Vývoj zvukových knih se přitom vine dějinami od vynálezu fonografu Thomasem Edisonem v roce 1877. V jeho manuálu pro možné využití přístroje byly fonografické knihy k usnadnění četby slepým lidem čtvrtou položkou z deseti. V bezprostřední době poté byly pro vývoj audioknih určující právě jejich přednosti v souvislosti se zrakově znevýhodněnými. A to až do chvíle, kdy se nechal americký básník Dylan Thomas v roce 1952 přesvědčit, aby namluvil některé ze svých básní. Audio nahrávky mluveného slova se ze slepecké pomůcky rázem transformovaly v široce přijímanou veličinu, která se postupně nechala unášet nově přicházejícími technologickými vlnami, jež s sebou přinesly kazetové pásky, přenosné hudební přehrávače, kompaktní disky, mobilní telefony a internet. Prodeje nahrávek mluveného slova sice nedosahovaly takových objemů jako ty s hudebními skladbami, jejich trh se však drží stabilně a postupně i v České republice vznikla specializovaná vydavatelství jako Audiostory, Fonia či Tympanum.2
Pohádky na gramofonových deskách, magnetofonových páskách a nyní i kompaktních discích a ve zvukových formátech MP33 jsou stále pevnou součástí uspávacích rituálů rodičů, kteří svým ratolestem nestíhají číst sami. O poslouchání audioknih např. při čekání v kolonách, cestování městskou hromadnou dopravou, žehlení nebo sportu se však postaraly zejména kapesní přenosné přístroje, jejichž vývoj odstartoval Walkman společnosti SONY v roce 1979. S dnešními chytrými telefony, moderními přehrávači velikosti krabičky od zápalek a přenosnými tablety je možné mít své soubory u sebe prakticky neustále.
Stále častější požadavek na zvládání multitaskingu v zaměstnání nutí zaneprázdněné lidi vážit a umně využívat volný čas. Pokud jen těžce nacházejí pár desítek volných minut denně k četbě oblíbené literatury nebo zvládnutí té povinné, její poslech na cestě do práce, školy či při domácích pracích znamená velmi atraktivní řešení, při němž je člověk schopen zvládnout více činností než při klasickém čtení.
Rozdíly v plnohodnotnosti vnímání textu z poslechu a čtení (?)
Ačkoli hlavním pilířem, na němž stojí popularita mluveného slova, stále zůstává především jeho zábavní charakter, významnou výhodu pro oblast lidského učení a pamatování si představuje tzv. prozódie, jinými slovy také hudebnost či zvukomalebnost slov. Jedná se totiž o zvukovou stránku jazyka, díky níž dovede posluchač lépe vycítit význam vět z užitého tónu hlasu vypravěče.4 Významným činitelem proto může být zejména při poslechu poezie. Avšak ne pouze u ní – mezi studenty jsou tací, kteří si přednášky vyučujících nahrávají na diktafon a upřednostňují tak učení prostřednictvím opakovaného poslechu záznamu před pořizováním někdy až otrockých poznámek. Sluchová složka má vliv na lidskou paměťovou schopnost stejně jako ty ostatní, vycházející ze zbylých smyslů. Pro jedince představuje její využívání plnohodnotný způsob učení.
Silnou korelaci mezi porozuměním na základě poslechu a četby objevil výzkum již v roce 1985, když zaznamenal fakt, kdy skupina zkoumaných studentů byla schopna krátký testovací příběh shrnout se stejnou přesností nezávisle na tom, zda jej četli či poslouchali. „Na základě schopnosti dekódovat písmena ve zvuku, kterou získáváme již v období 5. či 6. třídy, je následné porozumění nezávislé na tom, zda je sdělení ve formě mluvené či psané,“5 tvrdí Dan Willingham, profesor psychologie z Virginské univerzity v USA.
Profesor Artur Graesser z University of Memphis rozdíly v percepci dále zkoumal a dokonce odhalil, že „míra zaujetí určitou knihou je pravděpodobně mnohem vyšší při jejím poslechu než při četbě, a to by mohlo vést i ke zlepšení šancí na udržení v paměti i jejího obsahu. Průměrná doba poslechu je totiž mnohem delší než průměrná doba četby. V informacemi přetíženém světě dneška lidé obecně poslouchají až do konce předestírané myšlenky oddělené pauzou, na rozdíl od četby, kdy stačí sebemenší náznak, že se někde děje něco zajímavějšího, aby okamžitě číst přestali“6.
Pravděpodobně největší výhodu audioknih však odhalil výzkum popsaný v článku Johna K. Eddyho a Arnolda L. Glasse Reading and listening to high and low imagery sentences7, z roku 1981. Ten byl zaměřen na představivost při čtení a poslechu. Objevil velmi zajímavé souvislosti vycházející z faktu, že čtení a představy vyžadují vizuální reprezentaci. Četba vychází z obrazů, které si na jejím základě generujeme v mysli. Při čtení je většina mozkových buněk obstarávajících vizualizaci zaměstnána dekódováním textu a pro vytváření obrazů na základě jeho obsahu jich tak zbývá méně. Posuďte sami. Kolikrát se vám již stalo, že jste při četbě museli ustat, dokonce se podívat stranou od stránek a zaměřit se na svou fantazii k vizualizaci podnětů z knihy? A v tomto tkví rozhodující moment ve prospěch audioknih – při poslechu obrazy přicházejí téměř nečekaně samy.8 Otázka zní, nakolik jsme schopni tuto a další výhody zvukových knih opravdu využít a zhodnotit?
Je poslouchání mluveného slova podvodem ve srovnání s klasickým čtením?
Se sluchátky v uších při nejrůznějších aktivitách lze dnes vidět děti všech věkových kategorií. Nelze sice přesně stanovit, zda jim v uších hraje oblíbená hudba či audiokniha, stoupající podíl mluveného slova na trhu však dává tušit, že by tomu tak v některých případech docela dobře být mohlo.
Ve Spojených státech amerických byl v roce 2006 proveden průzkum, který přinesl informaci o tom, že přibližně polovina posluchačů audioknih, kteří jsou zároveň rodiči dětí ve věku od čtyř do sedmnácti let, potvrdila, že jejich ratolesti v uplynulých 12 měsících poslouchaly alespoň jednu audioknihu.9 Také Městská knihovna v Praze, největší veřejná knihovna v ČR, ve své výroční zprávě za rok 2010 stoupající oblibu audioknih potvrdila a do jejich nákupu investovala 95 000 korun.10
V závěsu za popularitou audioknižního boomu se však ihned vyskytly oponující názory na kvalitu takové „četby“. Může poslech knih mít stejnou váhu jako jejich čtení? Percepce mluveného slova a tištěného textu se odlišuje určitě, je ale možné jedno z nich považovat za podvod při vývoji základní gramotnosti dítěte? Klíčem k řešení této otázky by mohla být definice čtení jako takového. To je obecně považováno za schopnost rozumově zpracovávat text a současně chápat jeho informační obsah, z užšího hlediska pak jde o čtenářovu schopnost dekódovat písmena a jejich uskupení v závislosti na gramatice, interpunkci a užité slovní zásobě. Četbu však lze rovněž pokládat pouze za mechanickou předehru k zapojení obsahu, protože skutečně důležité je až to, co s čteným obsahem provádí čtenářova mysl a představivost. Je-li cílem, aby se z dětí stali recipienti, kteří sdělení rozumějí, dokáží je kriticky hodnotit, používat představivost a vytvářet spojení s knihou, pak jim poslech audioknih toto vše umožní, a to navíc za současného rozvíjení poslechových dovedností.11
Významné rysy audioknih nejen pro dětského posluchače
Velmi přínosným atributem audioknih je přidaná hodnota v podobě dalších prvků, jež k nim lze připojit. Ať už jde o cvičený hlas profesionálního vypravěče či rodilého mluvčího pro zdůraznění dialektu, hudební doprovod k podtržení dramatických pasáží a další bonusové materiály jako interview s tvůrci, to vše přispívá k potěšení z audioknihy. Děti tak mohou nově ocenit již známé a oblíbené tituly takříkajíc v novém kabátě.
Neopomenutelnou devizou je také poskytnutí modelů pro správné čtení nahlas a interpretační přednes, jenž se díky schopnostem talentovaných herců/vypravěčů přenáší na malého posluchače soustředěného na mnohem vyšší úrovni než při obvyklém sledování televize.
Celkově lze nejdůležitější rysy nahrávek s mluveným slovem shrnout do následujících několika bodů, které zároveň představují hlavní výhody audioknih, a to nejen pro dětské posluchače:12
• literatura dostupná bez ohledu na úroveň recipientových čtecích schopností,
• poslech kombinovatelný s dalšími denními aktivitami,
• modelace příkladu interpretačního čtení a přednesu,
• učení kritickému poslechu,
• zvýraznění humoru v knihách, jenž nemusí být při nesoustředěném čtení patrný, s přispěním hlasové intonace vypravěče,
• poskytnutí příležitosti k diskusím na různá témata mezi rodiči a dětmi na základě společného poslechu při dojíždění do práce, na kroužky atd.,
• požitek z vyprávění příběhů talentovanými vypravěči,
• dramatizace poslechu prostřednictvím hudebního doprovodu,
• věrná interpretace dialektů rodilými mluvčími,
• zařazení bonusového materiálu, který může obsahovat rozhovory s herci či tvůrcem o procesu tvorby knihy, vysvětlení hlavních pohnutek a myšlenek, které vedly ke vzniku příběhu apod.
Role audio materiálů ve výuce k mediální gramotnosti
Děti preferující vizuální formu učení se sice cítí velmi pohodlně ve světě multimédií, televize a internetu, ovšem mají často jen velmi malou zkušenost v umění prostého naslouchání. Zvukové nahrávky jsou nejběžněji využívány při výuce cizích jazyků. Nepopíratelnou hodnotu mají především také pro děti s dyslexií, poruchami čtení nebo nečtenáře vůbec. S jejich pomocí si mohou užívat literatury a držet krok s ostatními bez ohledu na míru své indispozice.13Stoupající audioknižní trend se již však pozvolna uplatňuje také v běžné výuce. Americké ministerstvo školství na základě své studie zahrnující tisíce studentů zjistilo, že porozumění z poslechu v páté třídě bylo nejlepším ukazatelem výkonnosti u řady dalších činností a úspěchu u zkoušek na střední škole.14
V roce 2006 Dr. Doug Reid a Dr. Lisa Kervin z australské University of Wollongong zrealizovali díky grantu Apple University Consortium projekt na zapojení studentů při dekonstrukci a rekonstrukci audio textu. Reagovali tak na výsledky četných výzkumů15, které potvrdily, že současné studenty a žáky, vyrůstající v obklopení informačních technologií, je třeba učit právě v kontextu těch technologií, na které jsou zvyklí. Dvěma třídám čtvrtého stupně ze sousedících škol tak bylo poskytnuto devatenáct přístrojů iPod páté generace, do nichž si žáci stáhli vzorky audio ukázek, s kterými následně pracovali při vytváření audio obsahu pro vlastní rádio vysílání. Během práce na dekonstrukci a rekonstrukci audio textů se studenti učili kritické analýze rysů organizace textu, gramatické a obsahové struktuře, stejně jako plynnému slovnímu přednesu a srozumitelné výslovnosti při nahrávání vlastního obsahu, který posléze zveřejnili na školním webu.16
Podobně lze v ulicích amerického San Franciska potkat křiklavě žluté autobusy skrývající techniku pro tvorbu a úpravu videa, které v rámci projektu Just Think! každoročně vyjíždějí do více než třiceti škol a umožňují dětem dozvědět se zábavnou formou něco o médiích.
Takové proaktivní přístupy k správnému uchopení výuky mediální gramotnosti jsou pro dnešní generaci nezbytné. Stále více akademiků a aktivistů vidí tuto formu gramotnosti jako klíčovou pro příští generaci kultury. Lawrence Lessig, profesor z Harvardské univerzity, zakladatel sdružení Creative Commons a autor publikace Svobodná kultura, dodává: „Může to vypadat jako zvláštní způsob nahlížení na ‚gramotnost‘. Pro většinu lidí znamená gramotnost schopnost číst a psát. Seifert, Čapek a shoda podmětu s přísudkem jsou to, co znají ‚gramotní‘ lidé. Snad. Ale ve světě, kde děti ročně zhlédnou průměrně 390 hodin televizních reklam a mezi dvaceti a pětačtyřiceti tisíci reklam vůbec, je čím dál důležitější rozumět ‚gramatice‘ médií. Protože tak, jako existuje gramatika psaného slova, mají svou gramatiku i média. A stejně jako se děti učí psát sepisováním spousty mizerné prózy, učí se psát média vytvářením spousty (alespoň zpočátku) mizerných médií.“17
Vydávání audio-alternativ třeba i k již existujícím knižním titulům tak poskytuje mladým posluchačům a čtenářům nejen možnost porovnání, jak se literární zážitek z obou médií liší, ale také důležitý materiál pro vývoj jejich mediální gramotnosti. Děti sice mohou preferovat určitý způsob percepce, který se odvíjí od žánru či tématu knihy, jelikož ne všechno lze správně uchopit pouze poslechem, ale jak říká žurnalistka Pamela Varley: „Audioknihy mohou některým poskytnout novou šanci najít cestu ke knihám a jiným zase další způsob, jak si je vychutnat.“18
Interaktivní budoucnost audioknih
Rostoucí podíl audioknižního trhu, rychlý vývoj mobilních aplikací a neustálý akcent na dnes již velmi žádoucí interaktivitu činí z klasických zvukových nahrávek formát pro audioknihy poněkud limitovaný. Takto citelné hranice pasivního poslechu, který jsou zvukové knihy schopny v současné době poskytnout, vnímají i technologičtí inženýři a vývojáři. Od klasických nahrávek mluveného slova na gramofonových deskách a magnetofonových páskách se díky technickému pokroku přešlo k audioknihám digitálním, tzv. e-audioknihám, které nabízejí různé zvukové formáty (např. MP3, WMA, AAC). Díky nim lze upustit od distribuce fyzických nosičů a dát přednost prodeji prostřednictvím downloadingu, resp. přímého stahování souborů z datového úložiště prodejce, čímž se sníží náklady jak pro něj, tak i zákazníka. Navzdory své digitální podstatě však e-audioknihy neobsahují ve větší míře text ani obrazový doprovod. Prodejci bojují s těžkostmi otevřených formátů, jakým je např. uživatelsky oblíbený MP3, a to zejména kvůli otázkám spojeným s ochranou autorských práv.
Marco Furini z italské univerzity v Modeně se spolu s dalšími kolegy rozhodl hranice digitálních audioknih posunout. Ve svém článku From Digital Audiobook to Secure Digital Multimedia-Book spolu s Lavinií Egidi představuje návrh na restyling digitálních audioknih s využitím mobilních a multimediálních aplikací. Ten vede k vytvoření mechanismu, který vnořením multimediálního obsahu dostatečně transparentní a bezpečnou cestou posune vývoj od jednoduché zvukové nahrávky k multimediální audioknize, tzv. m-audioknize.19 „Při poslechu m-audioknihy není příjemce již pouhým pasivním posluchačem. Díky přidané interaktivitě smí děj příběhu ovlivňovat a ten se pak může odvíjet různě, což v důsledku vede k tomu, že audioknihu lze přehrávat vícekrát a pokaždé slyšet jinou verzi. V podstatě jde o rozdělení příběhu do mnohačetných scén, z nichž některé uživateli umožní určit směr dalšího vývoje dějové linky.“20
K realizaci takové interaktivní audioknihy navrhují tvůrci této myšlenky, Furini a kol., technologickou architekturu skládající se z komponent, jimiž jsou: script manager, scene manager a interaction handler, které dohromady zajišťují řazení, výběr a interakci v systému audiosegmentů.21 Pro evaluaci svého konceptu vyvinuli vývojáři také mobilní aplikaci digital m-audiobook reader, jejíž grafické rozhraní zobrazuje obr. 1. To je rozděleno do tří částí, z nichž každá při přehrávání synchronně zobrazuje přidanou hodnotu m-audioknihy, jíž je současné zapojení textu, obrazu a odkazujících linků.
Stěžejní kvalitativní rysy tohoto řešení lze přiblížit na příkladu poslechu textu, v němž se v nějaké libovolné souvislosti zmiňuje slavný obraz Mony Lisy. Jedním z nejpodstatnějších je tzv. karaoke efekt, tedy synchronizované zobrazování psaného textu současně s hlasem vypravěče. Ten podle tvůrců urychluje a usnadňuje posluchači pamatování si nových slov díky simultánnímu vjemu obrazu (slova na displeji) i zvuku (slova vysloveného). Když tedy na nahrávce zazní klíčové slovo Mona Lisa, aplikace jej na displeji zobrazí spolu s obecnými informacemi, které ho posluchači přiblíží, podobně jako heslo v encyklopedii. Díky dalším klíčovým slovům přítomným v popisu a prolinkovaným do sítě internetu tak lze poskytnout odpovědi i na otázky, jež mohou v kontextu tématu vyvstat, např. Které muzeum vlastní obraz Mony Lisy? Kdy byl namalován? Kdo byl Leonardo da Vinci? Kdy a kde žil? Zobrazování obrázků pak umožňuje lepší proniknutí do detailů vyprávění, silnější vnímání atmosféry a později také lepší vybavování těchto detailů.22
„Příjem obsahu při vyprávění příběhů vyžaduje od posluchače aktivní zapojení v podobě tvorby subjektivně viděného fiktivního světa, v němž se příběh odehrává. Taková konstrukce vyžaduje tvůrcovu fantazii a představivost, která čerpá z jeho vlastních informací, zážitků a zkušeností. Díky tomuto faktu je ústní podání považováno za mnohem více stimulující a s větší schopností vtáhnout posluchače do děje než prezentace audiovizuální.“23
Kolektiv autorů kolem německého inženýra Niklase Röbera se možnost zapojení příjemce do tvorby audio obsahu rozhodl ještě více akcentovat publikováním návrhu technologického řešení interaktivních audioknih, které kombinují klasicky vyprávěnou nahrávku s herními elementy. Stejně jako u Furiniho návrhu je výchozím stav, kdy je celý audio obsah rozdělen do několika desítek či stovek segmentů. V systému Röbera a kol. jsou tyto poté konstruovány do stromových struktur schematicky vyjadřujících stupeň a pořadí jejich interakce. Tato metoda je používána i tvůrci počítačových her pro tvorbu alternativních zápletek a konců, které se přizpůsobují hráčově aktivitě. Schéma je složeno z uzlů, jež představují jednotlivé audio scény dohromady tvořící příběh v celé jeho komplexnosti včetně alternativních odboček a zakončení. Německý systém je navíc doplněn o tzv. interakční uzly, které vyznačují ta místa ve schématu přehrávání jednotlivých audio scén, kde se může posluchač/hráč aktivně do děje zapojit, a určit tak jeho další vývoj (viz Obr. 2).
Pevné uzly představují audio segmenty, které na sebe navazují bez možnosti změny. Obsahují stěžejní dějové linky, které je důležité zachovat pro dosažení celistvosti příběhu a logiky point. Interakční uzly reprezentují taková místa ve vyprávění, kde lze posluchače/hráče aktivně zapojit. Skrývají minihry a další možnosti, jakými lze ovlivnit následující vývoj příběhu i postav. Koncové uzly pak danou linii příběhu ukončují.24
Pro konkrétnější představu může posloužit zjednodušené schéma vnitřní konstrukce interaktivní audioknihy s povídkou Edgara Allana Poea Jáma a kyvadlo na obrázku č. 3, kterou tvůrci vyvinuli pro testování ovladatelnosti, intuitivnosti a celkové úspěšnosti své myšlenky.
K dokreslení obecných rysů celého konceptu je nutno dodat, že interaktivita návrhu je podmíněna aktivní participací posluchače/hráče. Uzly přítomné v linii dějového obsahu zahrnující herní elementy nemusí být nutně vždy využity, takže audioknihu lze poslouchat také klasicky a zcela pasivně.
Předběžná studie, kterou provedli autoři návrhu se 17 účastníky ve věku od 20 do 59 let, potvrdila rozpoznání inovativní hodnoty konceptu a ze dvou třetin také intuitivnost uživatelského rozhraní. Další podrobnosti, komplexní popis funkčnosti, technické prvky a detaily lze najít v konferenčním příspěvku Interactive Audiobooks: Combining Narratives with Game Elements, který je k tomuto tématu uveden jako zdrojový.25
Praktickým příkladem tohoto přístupu může být německá firma Audiogent26, která vyvíjí audioknihy kombinované s prvky počítačových her převážně ze sci-fi prostředí. Jejich posledním produktem je titul Perry Rhodan: TAMER – Paket 47 (viz obr. 4), jenž se inspiruje slavným sci-fi seriálem, který v Německu pravidelně vychází již od roku 1961. U audioknihy lze zvolit stupeň četnosti interakcí, který určuje, do jaké míry je možné s vývojem děje manipulovat. Titul s rozsahem 70–100 minut je dostupný na iTunes pro přístroje iPod, iPad a iPhone cca za 5 € a po vypnutí interaktivního módu je možné jej poslouchat rovněž jako klasickou nahrávku. Názornou ukázku z prostředí audioknihy na příslušných přehrávačích, informace o funkcích a podrobnou recenzi titulu obsahuje video Perry Rhodan Tamer – Im Test: Interaktives Hörspiel für iPod Touch & iPhone na serveru YouTube.27
V Česku se inovace v oblasti audioknih zdá být zatím polem poměrně neoraným. Existují zde sice vydavatelé a producenti již poměrně etablovaní, na nějaký prudší impuls se však spíše ještě čeká. Jednou z prvních vlaštovek snažících se o vyzdvižení mluveného slova do vyšší sféry technologických a kulturních trendů je společnost Audiotéka28, která jako první u nás nabízí audioknihy ve formátu MP3 k přímému stažení do chytrých telefonů, tabletů a počítačů. Vzrůstající tendence k upouštění od distribuce fyzických zvukových nosičů je v současné době zjevná, a vzhledem k technologických trendům i nutná.
Velmi zajímavé uchopení a zkombinování mobilního telefonu, technologie GPS29a přehrávače zvukových souborů uvedli tvůrci projektu Rozeznění – Lidice 2012. V rámci něj bude v září 2012 veřejnosti představen mobilní audioprůvodce pietním územím obce Lidice, vypálené nacisty během II. světové války, který slibuje umělecké zvukové dílo v podobě interaktivního audiodramatu. Na ploše celého území, kde obec dříve stála, budou stanovena místa, jejichž GPS souřadnice budou provázány s jednotlivými zvukovými stopami v přístroji, který se aktivuje dosažením určené pozice a příslušnou nahrávku spustí (viz obr. 5).30
„Audiodrama je interaktivní, konečná podoba zážitku záleží na trase návštěvníka v lokalitě. Posluchač je motivován, aby objevoval detaily krajiny a hledal vizuálně místa, ke kterým se jednotlivé příběhy prostorově vážou – například, kde býval mlýn, hospoda, rybník nebo kostel. Záleží na každém hledači, kolik původních obyvatel potká, která zákoutí vesnice zaslechne…“31
Možné směry budoucího audioknižního vývoje jsou tedy alespoň nastíněny. Vzhledem ke stále pevně zakořeněnému vztahu ke klasickým knihám, ale také poměru zastoupení vydavatelů audio alternativ oproti tradičním nakladatelstvím, je nezbytně nutné tento vývoj co nejvíce pojit s technologickou sférou. Audioknihy mají důležité přínosy, které by byla škoda ignorovat, a to nejen kvůli nim, ale i díky charakteru neustále se měnící společnosti a doby mají velký potenciál stát se jedním z technologických trendů budoucnosti.
ODKAZY:
1) Schopnost řešení více jednotlivých úloh najednou.
2) KONÍČKOVÁ, Lucie. Jak to vlastně bylo aneb audio (knižní) historie.
3) Formát ztrátové komprese zvukových souborů, založený na kompresním algoritmu MPEG (Motion Picture Experts Group), oblíbený pro uchovávání a přehrávání hudby na počítačích a přenosných přehrávačích.
4) KHAZAN, Olga. Is Listening to Audio Books Really the Same as Reading?
5) Tamtéž.
6)Tamtéž.
7) EDDY, John K. a Arnold L. GLASS. Reading and listening to high and low imagery sentences.
8) DEMBLING, Sophia. Audio Books vs. Book Books.
9) CLARK, Ruth Cox. Audiobooks for Children, s. 49.
10) VÁVRA, Jan a Lenka HANZLÍKOVÁ. Výroční zpráva 2010: Městská knihovna v Praze.
11) CLARK, Ruth Cox. Audiobooks for Children, s. 49.
12) JOHNSON, Denise. Benefits of Audiobooks for All Readers.
13) JOHNSON, Denise. Benefits of Audiobooks for All Readers.
14) JOHNSON, Denise. Benefits of Audiobooks for All Readers.
15) Např. DEDE, Chris: Planning for Neomillennial Learning Styles, 2004, nebo OBLINGER, Diana: Boomers, Gen-Xers, and Millennials: Understanding the „New Students“, 2003.
16) VARDY, Jeff a Lisa KERVIN. Using iPod Technology to Engage Primary Students with the Deconstruction and Reconstruction of Audio Text, s. 36.
17) LESSIG, Lawrence. Svobodná kultura, s. 27.
18) VARLEY, Pamela. As Good as Reading?
19) EGIDI, Lavinia. FURINI, Marco. From Digital Audiobook to Secure Digital Multimedia-Book, s. 2.
20) FURINI, Marco. Beyond Passive Audiobook, s. 971.
21) Pro více informací o technické stránce Furiniho návrhu doporučuji literaturu viz cit. 18 a 19.
22) EGIDI, Lavinia. FURINI, Marco. From Digital Audiobook to Secure Digital Multimedia-Book, s. 8.
23) RÖBER, Niklas et al. Interactive Audiobooks, s. 1.
24) RÖBER, Niklas et al. Interactive Audiobooks, s. 3–5.
25) RÖBER, Niklas et al. Interactive Audiobooks, s. 11.
27) Perry Rhodan Tamer – Im Test: Interaktives Hörspiel für iPod Touch & iPhone.
29) Global Positioning System je radionavigační systém využívající satelitní navigace pro stanovení přesné polohy a času na Zemi.
30) Audiodrama evokuje Lidice na prázdné louce.
31) Rozeznění – Lidice 2012 | Úvod.
POUŽITÁ LITERATURA:
- Audiodrama evokuje Lidice na prázdné louce. [online]. 2012 [cit. 2012-03-01]. Dostupné z: http://www.rozezneni.cz/download/Rozezneni.pdf.
- CLARK, Ruth Cox. Audiobooks for Children: Is This Really Reading? Children and Libraries [online]. Spring 2007 [cit. 2012-01-04]. Dostupné z: http://interactivereadalouds.pbworks.com/f/Audiobooks+for+Children+-+Is+this+Really+Reading.pdf.
- DEMBLING, Sophia. Audio Books vs. Book Books: Which Does the Brain Prefer?. Real World Research. [online]. 2011 [cit. 2012-01-04]. Dostupné z: http://blogs.psychcentral.com/research/2011/audio-books-vs-book-books-which-does-thebrain-prefer/.
- EGIDI, Lavinia. FURINI, Marco. From Digital Audiobook to Secure Digital Multimedia-Book. ACM Computers in Entertainment, Vol. 4, No. 3, July 2006. ACM Computer Press, 2006. ISSN: 1544-3574. Dostupné z: http://cdm.unimo.it/home/dsscq/furini.marco/2006-ACM%20CIE.pdf.
- FURINI, Marco. Beyond Passive Audiobook : How Digital Audiobooks Get Interactive. Proceedings of IEEE Consumer Communications & Networking (CCNC 2007), Las Vegas, NV, USA, January 11-13. IEEE Communication Society, 2007. Dostupné z: http://cdm.unimo.it/home/dsscq/furini.marco/2007-NIME.pdf.
- JOHNSON, Denise. Benefits of Audiobooks for All Readers. Reading rockets [online]. c2003 [cit. 2012-01-04]. Dostupné z: http://www.readingrockets.org/article/64/.
- KHAZAN, Olga. Is Listening to Audio Books Really the Same as Reading? Forbes [online]. 9. 12. 2011 [cit. 2012-01-03]. Dostupné z: http://www.forbes.com/sites/olgakhazan/2011/09/12/is-listening-to-audio-books-really-thesame-as-reading/.
- KONÍČKOVÁ, Lucie. Jak to vlastně bylo aneb audio (knižní) historie [online]. Audioteka.cz, 2011 [cit. 2012-02-09]. Dostupné z: http://audioteka.cz/images/articles/image/historieaudioknih.png.
- KONÍČKOVÁ, Lucie. Kde poslouchat audioknihy? [online]. Audioteka.cz, 2011 [cit. 2012-02-09]. Dostupné z: http://audioteka.cz/images/articles/image/jak-poslouchat-audioknihy.png.
- LESSIG, Lawrence. Svobodná kultura. [online]. 2004. 228 s. Dostupné z: http://www.svobodna-kultura.cz/.
- Perry Rhodan Tamer – Im Test: Interaktives Hörspiel für iPod Touch & iPhone [online].
- YouTube. Nahráno uživatelem fabelaimagapptest dne 1. 2. 2012 [cit. 2012-03-10]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=Msyt6vTxoMc.
- RÖBER, Niklas et al. Interactive Audiobooks : Combining Narratives with Game Elements. In Proceedings of TIDSE Conference, pages 358–369, 2006. Dostupné z: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.84.8005.
- Rozeznění – Lidice 2012 | Úvod. [online]. 2012 [cit. 2012-02-29]. Dostupné z: http://www.rozezneni.cz/#!url=uvod.
- VARDY, Jeff a Lisa KERVIN. Using iPod Technology to Engage Primary Students with the Deconstruction and Reconstruction of Audio Text. Literacy Learning: the Middle Years [online]. February 2007, 15(1), 36-42 [cit. 2012-01-05]. Dostupné z: http://www.alea.edu.au/documents/item/88.
- VARLEY, Pamela. As Good as Reading?: Kids and the Audiobook. The Horn Book Magazine [online]. May/June 2002 [cit. 2012-02-14]. Dostupné z: http://archive.hbook.com/magazine/articles/2002/may02_varley.asp.
- VÁVRA, Jan a Lenka HANZLÍKOVÁ. Výroční zpráva 2010: Městská knihovna v Praze [online]. Praha: Městská knihovna v Praze, c2011 [cit. 2012-01-05]. Dostupné z: http://www.mlp.cz/cz/o-knihovne/vyrocni-zpravy/.
DALŠÍ LITERATURA:
- DEDE, Chris. Planning for Neomillennial Learning Styles. [online]. Cape Fear Community College, 2004 [cit. 2012-02-14]. Dostupné z: http://cfcc.edu/SACS/QEP/documents/PlanningforNeomillenniallearningstylesDede2004.pdf
- EDDY, John K. a Arnold L. GLASS. Reading and listening to high and low imagery sentences. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior [online]. 1981, roč. 20, č. 3, s. 333–345 [cit. 2012-02-14]. Dostupné z: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022537181904837.
- OBLINGER, Diana. Boomers, Gen-Xers, and Millennials: Understanding the “New Students“. EDUCAUSE Review [online]. 2003, roč. 38, č. 4, s. 37-47 [cit. 2012-02-14]. Dostupné z: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ERM0342.pdf.
Obr. 1: Grafické rozhraní aplikace Digital Audiobook Leader
Obr. 2: Röberovo schéma řazení děje interaktivní audioknihy
Obr. 3: Schéma děje interaktivní audioknihy s herními elementy
Obr. 4: Screenshoty k audioknize Perry Rhodan Tamer – Paket 47